WorldOfTotalWar

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » WorldOfTotalWar » Моды геймплея и AI Total War: Warhammer » Серебро и Свинец: моды для боевки Warhammer от rawhide


Серебро и Свинец: моды для боевки Warhammer от rawhide

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

TWW Battle AI: Silver and Lead

0

2

Серебро и Свинец (Silver and Lead)

Imperial

Набор мини-модов для боевой системы Total War: Warhammer от rawhide

Описание: (раскрыть информацию)
Составные элементы моды, которые изменяют отдельные аспекты боевки, но не меняют ход игры в целом. Видимые статы юнитов или их оружия/брони не затрагиваются. Изменения затрагивают базовые правила боев (баллистику, массу и параметры массы отрядов) или косвенные факторы (влияние погоды и ландшафта).

Опыт отрядов
Спойлер (раскрыть информацию)

height tweaks
влияние ландшафта на эффективность стрельбы:
Спойлер (раскрыть информацию)

ballistic tweaks
тюнинг баллистики ручного огнестрела:
Спойлер (раскрыть информацию)

погода и климат
Спойлер (раскрыть информацию)

Imperial Pikemen Strikes Back
теперь речь пойдет о пикинерах.
Спойлер (раскрыть информацию)

мини-моды для гномов-убийц
от Tryggvi и rawhide.

после долгих экспериментов - как использовать в игре оригинальных гномских убивцев, сделали им небольшой тюнинг.
Tryggvi slayers
Спойлер (раскрыть информацию)

ash slayers
Спойлер (раскрыть информацию)

Imperial

0

3

Silver and Lead 2.2.х

Imperial

долго наблюдал за появлением разных боевок и понял, что придется самому делать более общий тюнинг боевого процесса, чем изначально было сделано в S&L
начну с дисклеймера. с того, чего в моде никогда не будет:
Спойлер (раскрыть информацию)
- не будет меняться скорость передвижения юнитов
На мой взгляд, скорость отрядов на тактике сейчас оптимальна: посмотрите темпы перемещения конницы и пехоты относительно ландшафта. ни убавить, ни прибавить. совершенно не понимаю: неужели все авторы "BAI-замедлителей" не замечают очевидных вещей? или они настолько фрустрированы фланговыми атаками конницы АИ, что ищут внеигровые способы застраховаться от этого? Это не "Аттила", где действительно были тараканьи бега, здесь в этом смысле все гармонично.
кроме того, изменение скорости перемещения отрядов - самая трудоемкая часть тюнинга боевки. чтобы просто изменить скорость отрядов, не повлияв на другие аспекты боевки, нужно перенастроить все детали тактического режима. выглядит это примерно Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. учитывая, что впереди 2-3 года патчей и ДЛС - слишком самонадеянно сейчас сооружать столь глобальные вещи. тем более, если и без них хорошо)

а теперь, что изменено:
- изменена скорость рукопашных схваток. одновременно с этим перестроено еще несколько аспектов боевой механики, чтобы не было сильных искажений в рисунке боев.
- проведен дальнейший тюнинг баллистики
- кроме ранее менявшихся параметров массы пули, чуть изменена площадь рассеивания у отдельных типов пуль. немного изменены калибры.
- предыдущие штуки привели к тому, что в игру вернулся дружественный огонь, причем без прямого его включения через соответствующую опцию. в общем, свои теперь тоже чуть страдают, оказавшись на линии огня, хотя в гораздо меньшей степени, чем противник. вдвое-втрое меньше)
- изменены многостволки имперских рейтаров, юнит получил совсем иную тактическую роль, чем прежде.
Спойлер (раскрыть информацию)
я понял, что вывел неправильную аналогию с реальными образцами: меня подвела ориентация на техническое обозначение repeater, что у меня стойко ассоциируется с леверами). так что в ваниле и в предыдущей версии S&L эти приблуды действуют, как казнозарядные магазинные карабины или даже револьверные ружья (были и есть ИРЛ и такие, правда все они неудачны). но какие, в пень, барабанные приблуды могут быть одновременно с кремневыми мушкетами и пистолетами с колесцовыми замками? затем присмотрелся к моделям этих ружей в игре на на фото фигурок из настолки и понял: это же классические многостволки:
Imperial

в общем, если в ваниле и первой версии S&L рейтары стреляли чаще, чем другие бойцы с ручным огнестрелом, то теперь они за один залп выпускают 6 пуль (по количеству стволов в блоке), а затем очень долго перезаряжают своих монстров. Значительно увеличена площадь рассеивания пуль к этим штуковинам. Дальность прямого выстрела снижена до 80 метров, дальность действительного огня до 40. то есть на 40 метрах залп может причинить много зла. затем нужно отъехать на безопасное расстояние и перезарядиться. благо скорость у рейтаров хорошая. разных конных стрелков выбивают с фланга только в путь. но требуют внимательности и точного микроконтроля. да, боезапас у них тоже истощается заметно быстрее, чем прежде. разумеется, все это сделано без изменения статов самого юнита, так что нет никакого конфликта с разными юнит-паками.

- радиус подкреплений увеличен до привычного со времен "Аттилы". теперь гарнизоны будут чаще приходить на помощь полевым армиям и наоборот. и полевые армии лучше взаимодействуют между собой, в том числе п/у АИ.
- отряды теперь можно шире растянуть по фронту. если в оригинале отряд мушкетеров или громовержцев мог быть растянут максимум в 2,5 шеренги, то сейчас можно и в 2. но не забывайте, что чем тоньше строй, тем страшнее последствия чарджа)

Элементы SnL, можно ставить отдельно, не используя основной мод: (раскрыть информацию)
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - обновлённая версия мода под норскийский патч и юбилейное ДЛС
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - актуальна для пираток

Новое в v.2.2.7: (раскрыть информацию)
- новым именным отрядам по примеру прежних добавлена возможность получения опыта
- мелкие правки оружия под новые реалии
- ранее забытые РоР-отряды тоже получили возможность набирать опыт
- персональный навык Унгрима на восполнение численности слэеров в его армии увеличен до значений, как раньше действовали в SnL для всей фракции. Общефракционный бонус урезан вдвое от прежнего.

Предыдущие версии мода: (раскрыть информацию)
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Изменения версий 2XX: (раскрыть информацию)
- разблокирован опыт именным отрядам нежити и орков
- снарядам хеллбластеров изменена масса
- тюнинг баллистических дел для всех орудий, стреляющих ядрами (кроме башенных)
- тюнинг баллистических дел для двух бортовых пушек гномов (copter_brimstone_shot и gyrocopter_steam_shot. бортовая многостволка была переделана еще в первых версиях)
- пересобраны таблицы projectiles в слепом поиске неведомой хни, что вызывала в 2.2.3. вылеты у части игроков.
- апгрейд гномам от Tryggvi в виде новых скилов для инженера. новые навыки для улучшения летательных аппаратов в армии героя.
- небольшой тюнинг расчетов автобоя - чтобы результат был менее предсказуемым и менее лояльным к игроку (но больших успехов добиться не удалось, это не "Аттила", здесь все сложнее).
- улучшение свойств стрел и луков эльфийских наездников на ястребах. чтобы те хоть что-то представляли собой как стрелки. улучшены баллист. хар-ки их оружия, чтобы компенсировать малую численность стрелков в отряде. сами параметры урона не трогал.
- подкрутил параметры тушек дриад. опять же, чтобы перестали быть столь бесполезными, а могли быть нормальным массовым юнитом, как мечники или алебардеры у имперцев.
- изменены параметры местности на страткарте и стоимость входа в режим засады. чтобы АИ чаще и успешнее ловил игрока. а то меня пару раз подлавливали, но не самый раскачанный лорд ухитрялся заметить засаду и приготовиться к бою. и только бисты нахаляву (за счет скриптов) доминировали своими внезапными атаками. с новыми настройками АИ должны чаще удаваться засады.
- немного повышен порог уклонения от прямого урона (не от взрывов и дебафов) для всех типов юнитов. ради большей продолжительности боев.
- добавил в мод небольшое усиления для лордов АИ. чтобы прокачанные персонажи игрока встречались с нормальными противниками, а не первоуровневыми новичками (кроме квестовых, что бессмертны).
это особо актуально для тех, кто играет с модами, поднимающими потолок уровней героев, расширяющими наборы перков и количество очков опыта.
- решена проблема сопоставления обычных отрядов с ростом их опыта и уников Regiments of Renown
частично интегрирован фикс от jdharrow, позволяющий RoR-отрядам набирать опыт в боях. Их исходные статы немного уменьшены. Также этим отрядам выданы персональные модификаторы набора опыта.
NB! в кастоме (в меню выбора отрядов) как и прежде RoR-отрядам не выдать дополнительный опыт. но в самих боях все в порядке, шевроны начисляются:
Спойлер (раскрыть информацию)

- добавлено стрелковое оружие RoR-отрядов, его параметры приведены в соответствие с остальной стрелковкой "Серебра и Свинца".
- затюнингован гномский станковый стреломет. описывал это Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
- различные правки общих правил боевки (восстановлены из первой версии мода в соответствии с новыми условиями после всех патчей)
- ВСЕ юниты в игре (кроме героев и лордов) получили индивидуальные модификаторы скорости набора опыта. Для того, чтобы армии АИ прокачивались не только при наборе, но и в боях. так игроку больше шансов встретиться с отрядами АИ разного качества.
- добавлен фикс от Tryggvi:
Tryggvi

фикс, который добавляет в полководческий навык (туда, где местемёты улучшаются) у гномов возможность улучшать болтомёты.

Have fun! :003:

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Собственно, тема мода:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
С TA играть значительно сложнее!

Установка: разархивировать, кинуть в data, подключить в лаунчере. выбросить предыдущие версии мода (если были установлены)
PS:
Imperial

0

4

The GookHammer
Silver and Lead-II
Версия "Серебра и Свинца" для Total War: Warhammer-II

Imperial

Что есть в этом моде: (раскрыть информацию)

v.0.1:
-- усилено влияние местности на эффективность юнитов разных рас и классов. усилены ванильные модификаторы и добавлены новые.
-- увеличено влияние погоды на боевую результативность юнитов разных классов
-- рукопашные и стрелковые отряды на возвышенностях получили заметное преимущество против тех, кто ниже их.
-- сплоченный строй получил дополнительное преимущество против толпы (в рукопашной)
-- изменено влияние опыта на эффективность юнитов. чуть усилены существующие модификаторы, добавлены новые.
-- изменен принцип начисления опыта: более слабые отряды набираются опыта в боях быстрее, чем изначально элитные (если выживают). Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь через индивидуальные множители для каждого задействованного в моде отряда (но не для всех в игре, только для начальных/лёгких). отчасти это должно решить такую проблему:
Tempest

Немного сбивает с толку, что войска очень похожи по х-кам. Вот смысл простых арбалетчиков теряется после появления арбалетчиков со щитами, лучше бы они как апгрейд это запилили.
теперь копейщики/арбалетчики без щитов и прочие начальные юниты чуть больше отличаются от следующих в линейке отрядов хотя бы тем, что они быстрее набирают опыт и могут в чём-то стать более эффективными, чем вторые. ну, в чём-то менее, т.е. полезность следующих отрядов тоже не теряется, тот же щит невероятно важен в бою.
в целом система набора опыта не менялась (в отличие от SnL для TWW)
v.02:
-- борьба с "мусорными юнитами" в реестрах фракций. отряды без щитов и со щитами (в ваниле одинаковые во всём остальном) теперь достаточно сильно отличаются друг от друга, и могут использоваться в армиях вместе или набираться против разных противников. то есть в случае копейщиков без щитов и со щитами вместо "лучше-хуже", теперь полезны оба типа, но в разных ситуациях. принцип: отряды без щитов лучше/легче обращаются со своим оружием, но более уязвимы против стрелков и отчасти в melee. то есть против бесстрелковых армий, или армий с малым кол-вом стрелков/слабыми стрелками более эффективны отряды без щитов, чем их аналоги. и наоборот.
статы отрядов остались прежними: изменения сделаны через скрытые свойства оружия и анимацию.
изменения затронули и стрелковые/гибридные отряды в линейках ТЭ и ВЭ. только кроме разницы в рукопашном оружии, они чуть отличаются и эффективностью стрельбы: арбалетчики и лучники со щитами чуть медленнее перезаряжаются.

-- переделаны пращи скавенов. по принципу, описанному чуть ранее: они не стали лучше или хуже, но их модель стала, на мой взгляд, более интересной в использовании. все типы пращей теперь серьёзно отличаются: совершенно разный боезапас к ним с разной баллистикой. выше останавливающее действие, ещё ниже результативность на максимальной дистанции. но иной раз их можно употребить и против бронированных противников: урона не причинят толком, но дух выбьют)

-- адаптированы (с некоторыми изменениями под TWW-II) настройки стрелкового оружия и арты из SnL: для имперцев, гномов и лесных эльфов. т.к. сейчас эти расы неиграбельны, то после выхода "Смертных империй" или ДЛС, открывающих каких-нибудь представителей этих рас в Vortex Campaign, параметры их оружия будут ещё раз пересмотрены.

-- перенесена из "Серебра и Свинца" фишка, с которой лорды АИ нанимаются уже немного прокачанными - чтобы герой не доминировал беззастенчиво над первоуровневыми военачальниками АИ)

-- немного скорректированы расчёты натиска и нокдаунов, а также общая выживаемость юнитов при любых типах атак (рукопашная, дистанционная, магическая). это несколько влияет на ход боя, чуть замедляя его. но без перекосов между разными классами юнитов. т.е. сохраняется исходное соотношение melee, missile, magic.

-- изменена расовая абилка скавенов "численное превосходство". ванильная абилка была несколько несуразной: название и идея не соответствовали содержанию, да и на бой почти не влияли. абилка, которая называется "численное превосходство", действовала с самого начала боя и при любом соотношении сил, даже 1:10 не в пользу крыс. и параметры её вызывали вопросы: там, где ожидал увидеть бонус к атаке или натиску - был бонус к защите/уклонению. сейчас абилка действует так: активируется только когда отряд в рукопашной. и только когда он одерживает верх или сражается на равных. стоит противнику начать одолевать крыс, или сломать им строй (например, чарджем или атакой в тыл-фланг), то крысы издают запах страха и сражаются уже не столь воодушевлённо, больше думая, как сбежать ;)
изменён и бонус абилки: теперь при численном превосходстве у крыс растёт атака и умение обращаться с оружием, а не защита. и немного мораль (меньше, чем в ваниле).

v.0.3:
-- урезаны статы скавенской расовой абилки
-- увеличена дистанция связи с подкреплениями (втч гарнизонами) на страткарте
-- немного увеличена вероятность появления бродячих армий (это тот ещё фан - увидеть, например, лесных эльфов в Люстрии. жаль, что редкий)

v.0.4:
-- изменены принципы начисления опыта лордам и героям игрока и АИ: лорды АИ будут прокачиваться быстрее игрока, чтобы избежать унылой ситуации, когда в ваниле ЛЛ игрока минимум на 10 (а чаще больше) уровней опережали ЛЛ противника. Про обычных лордов и не говорю. На героев АИ ускорение прокачки не распространяется.
-- немного изменена баллистика луков ВЭ и арбалетов ТЭ, чтобы уменьшить количество ситуаций, когда можно в статике просто всех стрелами положить на подходе (ВЭ). Для этого у пар лук-стрела массовых отрядов ВЭ изменена дистанция пристрелки - дистанция, на которой стрелковое оружие наиболее эффективно. у болтов к массовым двуручным арбалетам ТЭ траектория стала более настильной. отчасти дань реализму (хотя это в ТВВ мало имеет значения). и опять же, чтобы избежать статичных шаблонов с навесной стрельбой из второго ряда под прикрытием рукопашной пехоты. но с холмика, с горки - почему бы и нет, так можно из-за спин бить.
-- ещё несколько увеличена вероятность спавна бродячих армий. ИМХО, они интереснее чем ритуальные толпы и неплохо оживляют картинку на страткарте.

v.0.5:

Спойлер (раскрыть информацию)
-- - довольно много технических изменений. но в геймплее всё осталось почти как и прежде: никто не усилен и не ослаблен (в смысле баланса рас, родов войск, типов оружия итд).
единственное существенное изменение - больше приходится вертеться на тактике. то есть просто стоять и стрелять особо не выйдет. нужно маневрировать, искать удобные позиции, более тщательно прикрывать арту, заводить стрелков и рукопашников-дамагеров на фланги/в тыл и всё такое прочее.
а, да. ещё бои стали чуть дольше, но это побочный эффект, не цель.

Эта версия появилась как реакция на некоторые особенности боёвки ТВВ-2, что очень лояльна к простейшим, казуальным тактическим решениями, вроде статичной обороны в 2 линии. надеюсь, получилось хоть отчасти справиться с этими делами.

дополнитальные изменения:
-- урезаны бонусные уровни новые лордам АИ (из введённых ранее гандикапов).
-- уменьшена скорость набора опыта лордами АИ - с *2.5 до *2.
-- небольшой общий пересчёт результативности дистанционного оружия, втч против брони.
-- новая система, новые роли для арбалетчиков ТЭ. опять же, чтобы не вытаскивать 3 из 4 боёв одними даркшардами, комфортно постреливая ими в статике:
- сохраняется ванильная стрёмная баллистика, т.е. это лёгкие болты, которые летят как попало - далеко не столь точные и мощные, как болты гномских или даже человечьих арбалетов.
- задаётся стрельба очередями, т.е. они в максимальном темпе отстреливают кассету с болтами, условно, 6 штук. не залпом, а именно последовательно, с минимальными интервалами. delay таки работает)
- потом долгая перезярядка - смена кассеты-магазина. для тестов я выставлял 60 (в целом ускоряется техами, опытом, лордами).
- плюс строго настильная траектория.

то есть вышли вперёд, отстреляли весь магазин (шесть залпов всего отряда подряд), отошли для перезарядки за рукопашников. потом вышли так, чтобы удобно было стрелять по противнику, залп и...

- у теней два залпа один за другим, затем перезарядка (не столь долгая, как у шардов). немного иные характеристики оружия: болты легче, другая траектория (нет строгой настильности), меньше останавливающее действие. выстрелить из засады и бежать, кайтить. или в рукопашную пойти.

- пиратские шнепперы или как там их - ближе к пистолетам у имперцев в SnL. быстрые, но малоубойные стопперы.

v.0.6:

объединённая версия "Серебра и Свинца" к первой части и "Гукхаммера" ко второй на реалиях нового патча и Mortal Empires.
Что сделано:
Спойлер (раскрыть информацию)

- В Гукхаммер добавлены и переработаны под новые игровые и технические условия практически все фишки "Серебра и Свинца" (см. ридми к SnL в шапке темы Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь )
- в наборе опыта оставлена система "Гукхаммера", когда низкоуровневые отряды получают лычки быстрее более сильных юнитов.
- магия, дистанционное оружие (включая артиллерию), правила для рукопашной и стрелкового боя чуть изменены под условности версии Гукхаммера 0.5.
- имперские пикинёры получили новые тушки и новое оружие (визуально) - собственно нормальные длинные пики от отсутствующей в ME обновлённой Норски
- арбалетным болтам даркшардов (ТЭ) вернул возможность навесной стрельбы - раз АИ не справляется с ними, когда они бьют строго настильно.
- ещё довольно много мелких изменений, детали которых я традиционно уже забыл :0142:
но в целом концепт обоих модов остался почти неизменным - просто все фишки SnL и GookHammer были согласованы между собой.

что нового в v.0.7:
Спойлер (раскрыть информацию)
-- дальнейшее разделение линейки высших эльфов и борьба с юнитами-клонами. базовые лучники ВЭ и лучники с бронёй отличались только этой самой бронёй (есть кльчуги или нет кольчуг). и чуть ценой. в остальном - идентичные отряды. разделил их тактические роли за счёт оружия. базовые лучники остались для стрельбы по площадям. лучники в кольчугах получили специализацию: их срезни летят ближе, т.к. тяжелее, но ложатся более кучно. и имеют бонус против крупных противников. теперь есть смысл иметь в армии все три типа лучников ВЭ, и всем им найдётся место в рисунке боя.
-- исправил баг с имперскими рейтарами, у которых в карточках отображался несуразный урон за 1000ед и боезапас заканчивался за четыре залпа. теперь стреляют подряд из своих шести стволов (но не залпом), затем долго перезаряжаются.
-- подтянул магию всех видов, чтобы она в Гукхаммере больше соответствавала своей исходной роли в ваниле. с первого раза не сообразил, как это лучше сделать.

---------------------------------------------

v.0.8:

мод обновлен под актуальную версию игры.
вес тушек юнитов, оружие, скрипты и проч - все соответствует последним изменениям патчей.

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

0


Вы здесь » WorldOfTotalWar » Моды геймплея и AI Total War: Warhammer » Серебро и Свинец: моды для боевки Warhammer от rawhide


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно